유니티 커스텀 에디터(4) - GUILayout와 EditorGUILayout.
이번엔 목표 없이 설명만 해보겠습니다.
지난 글에서 토글을 그릴 때 GUILayout이 아닌 EditorGUILayout에서 제공하는 함수를 사용했습니다.
그 이유를 이제 설명해 보려 합니다.
결론부터 말씀드리면 별 이유 없습니다.
그냥 모양이 달라서입니다.
유니티 스크립트 레퍼런스 – EditorGUILayout
EditorGUILayout Auto-layouted version of EditorGUI 참고: 이것은 에디터 클래스입니다. 그것을 사용하려면 프로젝트 폴더 안 어셋(Assets)/에디터 의 스크립트를 삽입해야 합니다. 에디터 클래스는 유니티에디터(UnityEditor) 네임스페이스(namespace)안에 있고 스크립트 시작부분의 " 유니티에디터(UnityEditor)를 사용하여; " 추가하려면 C# 스크립트가 필요하다. 클래스 함수 LabelField 라벨 필드를 생성합니다.(읽기 전용 정보를 보여주는데 유용합니다.) Toggl...
www.devkorea.co.kr
GUILayout와 EditorGUILayout의 차이는 게임 내부에서 런타임으로 생성하느냐 에디터에서 주로 사용하느냐
이런 말이 타 블로그에서 생각보다 많이 보였는데 개인적으로 생각할 땐 별 의미 없습니다.
EditorGUILayout는 GUILayout에 비해서 에디터에 초점을 맞춰서 제공한다는 정도입니다.
(위 링크에서 더 자세히 볼수 있습니다.)
GUILayout에도 토글이 있고 EditorGUILayout에도 토글이 있습니다.
위 그림이 두 가지 각각 사용한 건데 생긴 모양이 조금 다르죠?
물론 똑같이 만드는 방법도 있겠지만
어떻게 다른가를 이해하고 있으면 원하는 걸 선택하기만 하면 되니까 비교적 창작의 폭이 넓어집니다.
그래서 결국 이번 글에서 하고 싶은 말은 이 두 개의 클래스 모두 적절히 사용하여 섞어 쓰는 게 좋다는 겁니다.
그걸 보여드리기 위해 지난 글에서 EditorGUILayout를 사용한 것입니다.
'게임 개발 사전 > 유니티 엔진' 카테고리의 다른 글
유니티 커스텀 에디터(6) - 오브젝트 필드와 매개변수"allowSceneObjects" (0) | 2019.07.13 |
---|---|
유니티 커스텀 에디터(5) - 텍스트 필드(TextField) 넣기! (0) | 2019.07.13 |
유니티 커스텀 에디터(3) - 토글 넣기 (0) | 2019.07.13 |
유니티 커스텀 에디터(2) - 라벨(소제목) 넣기 (0) | 2019.07.13 |
유니티 커스텀 에디터(1) - 창 만들기 (0) | 2019.07.13 |